Lite kunnskap og negative holdninger til
dataspill kan være hinder for bruken av dataspill i bibliotek. Det er nødvendig
å opplyse både bibliotekarer og brukere om dataspill generelt, og dermed
ufarliggjøre dette, mener Marte Andersen og Eva Live Vikøren,
3.årsstudenter ved Høgskolen i Oslo, avd. JBI.
Lite kunnskap og negative holdninger til dataspill kan være hinder for bruken av dataspill i bibliotek. Det er nødvendig å opplyse både bibliotekarer og brukere om dataspill generelt, og dermed ufarliggjøre dette.
Tekst: Marte Andersen og Eva Live Vikøren, 3.årsstudenter ved Høgskolen i Oslo, avd. JBI
Foto: Odd Letnes
Data- og tv-spill har vært en stor del av
vår oppvekst, i likhet med biblioteket. Det falt oss derfor naturlig å finne ut
av hvordan dataspill kunne implementeres i biblioteket og hvordan de mulige
utfallene av dette ville være. Det mest logiske var at det kunne bidra til
biblioteket som møteplass for barn og ungdom, og vi ville derfor ta for oss
dette i en oppgave i faget Bibliotek og samfunn ved JBI.
I vår søken etter dataspill i bibliotek oppdaget vi at dette nye mediet vektlegges i mye større grad enn vi trodde. Det har klart å synliggjøre seg enten en er positiv til det eller ikke. Selv føler vi at det er viktig at dataspill blir sett på som et kulturtilbud som kan gjøres tilgjengelig for alle i lokalsamfunnet, uansett alder og bakgrunn. Vi synes at biblioteket kan vise seg å være en god arena for dette, og det har mye å si for folkebiblioteket som offentlig og fysisk møteplass i en digital tid da dataspill i våre øyne er en viktig del av den digitale utviklingen i bibliotek.
Høyintensiv møteplass
Man kan si at begrepet møteplass brukes om en sosial arena hvor folk har anledning til å treffes og gi utrykk for sine interesser. I følge Ragnar Audunson (2004) kan møteplassbegrepet deles inn i to typer: Biblioteket kan være en lavintensiv møteplass i hverdagen hvor folk med ulike bakgrunner møtes på tvers av forskjellige interesser. Men dersom biblioteket arrangerer spilltreff og lignende, går biblioteket over i rollen som en høyintensiv møteplass, der grupper med like interesser møtes.
Når spilling skjer i bibliotekene sine vanlige åpningstider med andre brukere til stede, kan vi si at biblioteket er en lavintensiv møteplass. En utvidet åpningstid for kun spilling kan være et godt tilbud da man ikke forstyrrer andre brukere i biblioteket, samt at det inviterer til et sosialt samhold hvor brukergruppens interesser blir ivaretatt. Når man arrangerer filmkvelder i biblioteket, mener vi også det er naturlig å tilby spillkvelder. I Drammensbiblioteket arrangeres Spillnatt to ganger i året med stor suksess. Vi mener at spillarrangementer av typen Spillnatt som i Drammen, er en god måte å promotere dataspill på i biblioteket.
På den annen side er det tenkelig at ikke alle folkebibliotek er like interessert i å fremme dataspill på lik linje med andre kulturtilbud, da de kanskje er mer opptatt av å holde på de tradisjonelle og pedagogiske aspektene ved biblioteket. I Folkebiblioteket som offentlig møteplass i en digital tid står det at "biblioteket blir sagt å skulle være for alle i samfunnet, men i argumentasjonen som jevnlig dukker opp i bibliotekdebatter uttrykker en at biblioteket ikke skal være en «varmestue» eller et «skravlested»" (ABM-utvikling 2005, s. 9).
Vi tror at dette kommer av at det ikke finnes nok kunnskap om dataspill som medium, og at det dessuten finnes mange fordommer rundt dataspill. Lite kunnskap og negative holdninger til dataspill kan være hinder for bruken av dataspill i bibliotek. Vi mener det er nødvendig å opplyse både bibliotekarer og brukere om dataspill generelt, og dermed ufarliggjøre dette.
Et godt tiltak kan være å arrangere ulike konferanser om dataspill, i tillegg til å holde kurs og få i gang en dialog om temaet. Vi mener at dette kan være vel så nyttig på bibliotekarstudiet som for de bibliotekansatte. Det er selvfølgelig også spørsmål om budsjett og plass i biblioteket, det er vi fullt klar over - det er ikke alle bibliotek som har romkapasitet til plassen enkelte spillkonsoller krever i dag. Stramt budsjett gjør det også utfordrende. Men vi snakker tross alt om samlingsutvikling her, og plass må lages til nye medier. Etter å ha undersøkt Drammensbiblioteket og Dieselverkstaden i Sverige er det tydelig at dataspill med vekt på underholdning helt klart er etterspurt.
Vi ser dessuten viktigheten av sosiale spill i forhold til å fremme biblioteket som en møteplass. Innkjøpsordningen tilrettelegger for at bibliotekene skal kjøpe inn kun norskproduserte spill, men disse spillene er ofte pedagogiske og tilbyr liten eller ingen grad av samhandling. Spillene er dessuten svært ofte tilpasset brukergrupper i småbarnsalder, noe som ikke er den brukergruppen bibliotekene i oppgaven vår henvender seg til med spilltilbudet.
Brukergrupper
Da vi deltok på Spillnatt i Drammen i høst oppdaget vi at det hovedsakelig var brukere i aldersgruppen 8-16 år som benyttet seg av tilbudet, særlig var det gutter i alderen 11-13 år som dominerte. Bibliotekene markedsfører dataspill hovedsakelig mot barn og ungdom, noe som igjen er brukergruppen som tiltrekkes av tilbudet. Vi synes at dette er et flott tiltak da ungdomsgruppen ofte blir neglisjert i biblioteksammenheng. Vi mener det er viktig at biblioteket gir inntrykk av å kunne være en møteplass for andre formål enn pedagogiske formål, som ungdom ofte tror.
Det er interessant å merke seg en stor kjønnsforskjell på spillbrukerne, da våre observasjoner viser at det er et langt større antall gutter som spiller i biblioteket enn jenter. Dette stemmer ikke godt overens med St. meld. nr. 14, Dataspill (2007-2008), hvor statistikken viser at 60 % av alle gutter i alderen 8-15 år har spilt dataspill en tilfeldig dag, mens 40 % av jentene i samme aldersgruppe gjør det samme.
Det viser seg at det er stor variasjon mellom hvilke typer spill jenter og gutter liker å spille. En konsekvens av dette er at de ulike kjønnene gjerne spiller hver for seg, noe vi mener at bibliotekene bør ta hensyn til ved innkjøp av spill. Vi synes det er synd at det ikke er flere jenter som tiltrekkes av spilltilbudet på bakgrunn av statistikken ovenfor, så derfor mener vi at det kan være nødvendig for bibliotekene å satse litt ekstra på denne brukergruppen.
Åndsverklovens hindringer
Selv om det er lov å tilby spilling i biblioteket, har Åndsverkloven regler som må overholdes. Det er lov å bruke cd-plater med spill innenfor bibliotekets lokaler, forutsatt at brukeren spiller spillet på en mindre skjerm som bare brukeren ser på og lytter på ved bruk av hodetelefoner. Disse restriksjonene er ikke med på å fremme det sosiale aspektet ved dataspill da brukeren tvinges til å spille alene. Brukerne mister da den optimale spillopplevelsen som de kunne hatt i samspill med andre.
Med dette mener vi at Åndsverkloven hemmer bibliotekene i å tilby nye medier, som flere brukergrupper ønsker og krever i dag. Vi synes det er viktig å ta hensyn til brukernes ønsker, et krav Åndsverkloven i dette tilfelle ikke tar hensyn til.
St. meld. nr. 14, Dataspill (2007-2008), tar for seg det faktum at dataspill er en del av barn og unges kultur- og mediehverdag og at bruken av spill er økende. På dialogkonferansen om dataspill i regi av ABM-utvikling med flere, forteller Dag Asbjørnsen (2008), seniorrådgiver i Kultur- og kirkedepartementet, at dataspill er et marked i vekst og omsetter for mer enn kinomarkedet, og understreker med dette dataspillets kunstneriske og kulturelle uttrykksform. Stortingsmeldingen nevner videre at "dataspill er relativt sett kostbare i innkjøp, og medfører økonomiske utlegg som ikke er mulige for alle" (St. meld. nr.14 (2007-2008), s. 54).
Departementet vil derfor utrede en innkjøps- og utlånsordning for norske dataspill gjennom folkebibliotekene. En slik innkjøps- og utlånsordning vil imidlertid kreve en utredning av opphavsrettslige problemstillinger. Videre sies det i meldingen at "et tradisjonelt bilde av en spillentusiast er at han/hun er et sosialt isolert individ som sitter foran skjermen hele dagen. Denne forståelsen gjelder ikke i dag. Spillvaner og bruk av spillmediet har endret seg dramatisk. Spill er i økende grad en sosial aktivitet som finner sted både i form av ulike typer sosiale treff og på Internett" (St. meld. nr.14 (2007-2008), s. 41).
I vår søken etter dataspill i bibliotek har vi kommet frem til at dette mediet har gjort et overraskende inntog i norske bibliotek. Det er på høy tid at biblioteket forstår at dataspill kan ha vel så gode narrative og underholdningsmessige aspekter som bøker.
Utvalgt litteraturliste til artikkelen
• ABM-utvikling. (2005). Folkebiblioteket som offentlig møteplass i digital tid. Oslo: ABM-utvikling
• Audunson, R. A. (2004). The public library as a meeting-place in a multicultural and digital context: The necessity of low-intensive meeting-places. I: Emne: Bibliotekutvikling. Artikkelsamling 2008. Oslo: HIO
• St. meld. nr.14 (2007-2008), dvs.: Det kongelige kultur- og kirkedepartementet. ([2008]). Dataspill. [Oslo]: Det kongelige kultur- og kirkedepartementet. (St. meld. nr.14 (2007-2008)).
• Asbjørnsen, D. Seniorrådgiver i Kultur- og kirkedepartementet. Dialogkonferanse om dataspill (29. oktober 2008)
